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ScriptableObject란 무엇인가?ScriptableObject는 Unity에서 사용되는 데이터 컨테이너 클래스다.일반적인 MonoBehaviour와 달리, ScriptableObject는 씬에 존재하지 않고, 독립적으로 데이터 자산을 저장할 수 있는 기능을 제공한다.이 기능을 통해 게임 개발자는 재사용 가능하고, 관리하기 쉬운 데이터 구조를 만들 수 있다. ScriptableObject의 장점데이터 재사용성다양한 씬과 게임 오브젝트에서 동일한 데이터를 공유할 수 있다.데이터 관리 용이성인스펙터를 통해 데이터를 쉽게 수정하고 관리할 수 있다.메모리 효율성데이터가 씬에 포함되지 않아 메모리 사용량을 줄일 수 있다.디자인과 코드 분리게임 로직과 데이터를 분리하여 코드의 유지보수성을 높일 수 있다. S..
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StateMachineBehaviour란?StateMachineBehaviour는 Unity의 애니메이션 상태 기계(State Machine)에서 특정 상태나 전이(Transition)에 대해 스크립트를 작성할 수 있게 해주는 클래스이다.애니메이터 컨트롤러 내의 각 상태(State) 또는 전이에 특정 동작을 수행하는 코드를 추가하고 싶을 때 사용한다. 쉽게 말해, 애니메이터가 작동할 때 이벤트를 호출해 주는 기능을 한다. StateMachineBehaviour 사용 방법StateMachineBehaviour를 사용하기 위해서는 먼저 새로운 스크립트를 생성하고, MonoBehaviour가 아닌 StateMachineBehaviour를 상속받아야 한다.이를 통해 애니메이션 상태와 연관된 다양한 이벤트에 대한..
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유니티에서 비동기 프로그래밍을 구현할 때, 자주 사용되는 두 가지 주요 기법은 코루틴(Coroutine)과 유니태스크(UniTask)이다.이 두 방법은 모두 유니티 엔진 내에서 비동기 작업을 수행하는 데 유용하지만, 사용 방법과 특징에 있어 몇 가지 차이점이 있다.이번 글에서는 코루틴과 유니태스크를 비교해보며, 각각의 장단점을 알아보겠다. 코루틴(Coroutine)코루틴은 유니티에서 비동기 작업을 수행하는 가장 전통적인 방법이다.C#의 IEnumerator 인터페이스를 활용하여 구현되며, StartCoroutine 메서드를 통해 호출한다.코루틴의 특징간단한 사용 방법코루틴은 비교적 쉽게 사용할 수 있다. IEnumerator 메서드 내에서 yield return을 사용하여 특정 시점에서 작업을 멈추고, ..
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코루틴이란?코루틴은 유니티에서 제공하는 특수한 함수로, 함수의 실행을 일시 중지하고 특정 조건이 충족될 때까지 대기한 후 다시 실행을 재개할 수 있다.이를 통해 프레임 간격으로 작업을 나누어 수행하거나, 특정 이벤트가 발생할 때까지 대기하는 등의 비동기 작업을 쉽게 구현할 수 있다. 코루틴의 장점 간단한 구현 : 코루틴은 유니티 엔진에 내장된 기능으로, 간단한 비동기 작업을 수행하기에 적합하다.유니티와의 통합 : 유니티의 라이프사이클과 자연스럽게 통합되어 동작한다. 예를 들어, 게임 오브젝트가 비활성화되면 코루틴도 자동으로 중단된다.타이밍 제어 : 프레임 단위로 제어할 수 있어, 프레임 간격으로 작업을 나눠서 수행하기 좋다. 코루틴의 사용법코루틴을 사용하기 위해서는 IEnumerator 인터페이스를 구현..
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UniTask란?UniTask는 비동기 프로그래밍을 보다 쉽게 할 수 있도록 도와주는 라이브러리이다.기본적으로 C#에서 제공하는 Task를 기반으로 하지만, 유니티 환경에 특화되어 있다.UniTask는 유니티의 코루틴보다 빠르고, C#의 async/await 패턴을 활용할 수 있게 해준다.따라서 더 간결하고 직관적인 코드 작성이 가능해진다. UniTask의 장점성능 향상 : UniTask는 코루틴보다 빠르게 동작한다. 이는 내부적으로 더 최적화된 구조를 사용하기 때문이다.간결한 코드 : async / await 패턴을 사용함으로써, 비동기 코드를 동기 코드처럼 읽고 쓸 수 있다.타입 안전성 : 제네릭 타입을 지원하여, 컴파일 타임에 타입 체크가 가능하다.다양한 기능 : UniTask는 다양한 유틸리티 함..
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상태 패턴(State Pattern)은 객체의 상태에 따라 동작을 달리하는 디자인 패턴이다.이 패턴을 사용하면 상태에 따른 조건문을 많이 사용하는 코드보다 훨씬 더 깔끔하고 유지보수하기 쉬운 코드를 작성할 수 있다.유니티(Unity)에서 상태 패턴을 사용하는 예제를 통해 이를 알아보자.1. 상태 인터페이스 정의우선 먼저 모든 상태의 클래스가 구현 해야 할 매서드를 정의한다.public interface ICharacterState{ void EnterState(Character character); void UpdateState(Character character); void ExitState(Character character);}2. State Machine 구현이제 모든 상태들을 관..
엘포코
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